{"id":7064,"date":"2018-09-17T16:13:52","date_gmt":"2018-09-17T14:13:52","guid":{"rendered":"http:\/\/www.prospettivafamiglia.it\/wp\/?p=7064"},"modified":"2018-10-16T22:19:13","modified_gmt":"2018-10-16T20:19:13","slug":"relazione-azzardopatia-incontro-del-13-settembre-al-polo-zanotto-nicole-pistollato-classe-3b-ic-17-scuola-simeoni-montorio","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.prospettivafamiglia.it\/?p=7064","title":{"rendered":"Relazione Azzardopatia , incontro del 13 settembre al Polo Zanotto &#8211;  Nicole Pistollato classe 3b  , Ic 17 Scuola Simeoni MONTORIO"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\"><strong>IL GIOCO D\u2019AZZARDO<\/strong><\/p>\n<p>Gioved\u00ec 13 settembre 2018, noi studenti delle classi IIIA, IIIC e IIIB ci siamo recati al Polo Didattico \u201cGiorgio Zanotto\u201d per partecipare a un convegno che riguardava il gioco d\u2019azzardo. La mattinata si \u00e8 svolta in questo modo: entrati in classe ci siamo sistemati e abbiamo aspettato la partenza del primo gruppo. Successivamente noi, appartenenti al secondo gruppo, ci siamo incamminati verso la fermata dell\u2019autobus. Siamo saliti sull\u2019automezzo, abbiamo preso posto e, giunti alla meta, abbiamo raggiunto il Polo Didattico Giorgio Zanotto , siamo entrati nell\u2019edificio e ci siamo accomodati nell\u2019Aula Magna, dove un professore aveva gi\u00e0 iniziato ad argomentare: I giocatori d\u2019azzardo, quando perdono, promettono di non giocare pi\u00f9, ma non resistono alla tentazione e ricominciano a rischiare; \u00e8 come se fossero alcolizzati. Un rimedio a questa situazione pu\u00f2 essere infatti la psicoterapia. Nei giochi di una volta si scommetteva, si rischiava, si poteva perdere dei soldi, ma dietro al normale gioco c\u2019erano i dubbi, le incertezze, si doveva pensare, ragionare, ma i giochi moderni sono facili, superficiali, non c\u2019\u00e8 bisogno di concentrarsi, la complessit\u00e0 qui \u00e8 semplice: si tira una leva e si aspetta, come si aspetta che una pallina si fermi su un numero. Nei vecchi giochi si restava in compagnia, con i giochi di oggi si resta in solitudine.<br \/>\n<strong>Il gioco si basa su:<\/strong><br \/>\n<strong>1)<\/strong> Captare l\u2019attenzione<br \/>\n-Nelle pubblicit\u00e0 sul gioco d\u2019azzardo viene ricordato il fatto che bisogna giocare responsabilmente. In questo modo i giocatori mostrano molta pi\u00f9 fiducia nel gioco, che cos\u00ec sembra preoccuparsi della salute dei suoi clienti. Inoltre IL GIOCO cerca sempre pi\u00f9 di abituare i bambini all\u2019 azzardo, ad esempio con le macchinette con cui si cerca di vincere un peluche; il cosiddetto mercato dei bambini. Un interessante dato dimostra, inoltre, che i maschi sono pi\u00f9 esposti al gioco; il 16% infatti, gioca d\u2019azzardo, mentre le femmine sono il 13%. Un altro dato conferma anche che pi\u00f9 i ragazzi crescono, pi\u00f9 giocano d\u2019azzardo. Esistono per di pi\u00f9 i giochi d\u2019azzardo on-line, a cui partecipa il 91% dei giovani. In seguito il professore ha aggiunto che i giochi pi\u00f9 diffusi tra noi giovani sono i GRATTA&amp;VINCI e, in secondo luogo, le scommesse sportive. Il gioco non prende solo giovani, ma soprattutto anziani.<br \/>\n<strong>2)<\/strong> Disinibizione<br \/>\n<strong>3)<\/strong> Addiction<br \/>\n-L\u2019 Addiction si fonda sul piacere naturale, ma all\u2019 industria del gioco serve la pubblicit\u00e0, il business. La notizia abbastanza positiva \u00e8 che pochi giocatori sviluppano dipendenza. Il gioco crea una \u201cbolla\u201d per uno stato mentale dissociativo. Secondo il gioco i suoi clienti devono stare fuori dal mondo. I sintomi di una persona dipendente sono i seguenti: ha bisogno di giocare con una quantit\u00e0 sempre maggiore di denaro; ha tentato molte volte di vincere anche se ha sempre perso; il soggetto \u00e8 irrequieto e irritabile. Si pu\u00f2 inoltre capire il livello della dipendenza del giocatore:<br \/>\n<strong>-I giocatori non patologici sono quelli che giocano per puro divertimento, perch\u00e9 gli piace giocare.<\/strong><br \/>\n<strong>-I giocatori emotivamente disturbati, che giocano per sfuggire ai propri problemi.<\/strong><br \/>\n<strong>-I giocatori patologici impulsivi sono quelli che non vogliono mai perdere e che quindi sono facilmente irritabili.<\/strong><br \/>\nDopodich\u00e8 ha preso la parola un altro studioso.<br \/>\nCi ha spiegato subito che la \u201cmiscela esplosiva\u201d del gioco d\u2019azzardo \u00e8 la persona che gioca + il gioco + la situazione. In seguito ci ha dimostrato come funziona la voglia di giocare e perch\u00e9 i giocatori non riescono a smettere. Nel nostro cervello c\u2019\u00e8 una zona chiamata \u201cvia della gratificazione\u201d che si attiva ogni volta che proviamo piacere. Se il piacere per\u00f2 \u00e8 \u201cartificiale\u201d la via della gratificazione viene alterata e il cambiamento pu\u00f2 diventare permanente. Nel cervello ci sono i neuroni, dotati di neurotrasmettitori che formano delle sinapsi e rilasciano la dopamina, un mediatore chimico, quando si prova piacere. Se ad esempio si fa uso di droghe, un piacere \u201cartificiale\u201d, la dopamina rilasciata aumenta e viene \u201cattaccata\u201d dalla droga stessa, causando dei danni cerebrali, a volte gravi e permanenti, \u201csballando\u201d il cervello. Quando il giocatore crede di perdere i neurotrasmettitori non rilasciano la dopamina; accade il contrario quando il giocatore pensa di vincere. Poi ha argomentato il tema dell\u2019inganno delle quasi vincite, soprattutto quelle delle SLOT-MACHINE. Ad esempio quando il giocatore tira la leva, si ferma la prima figura, si fermano la seconda e la terza. Sono tutte uguali. In questo momento la dopamina viene rilasciata, perch\u00e9 la quarta figura si sta fermando. Sembra fermarsi sulla stessa figura delle altre ma invece no, si ferma su un\u2019 altra; allora il giocatore continua a tentare perch\u00e9 la dopamina d\u00e0 l\u2019impulso a rigiocare. Se la quantit\u00e0 di questi recettori diminuisce, aumentano le situazioni in cui la persona, cio\u00e8 il giocatore, \u00e8 irascibile. Oltre a quest\u2019area della gratificazione, ci sono anche altre aree importanti nel cervello che sono legate al gioco d\u2019azzardo come quelle del controllo, quelle della motivazione e quelle della memoria. Quest\u2019ultima gioca un ruolo fondamentale nella dipendenza perch\u00e9, grazie a queste zone cerebrali, il giocatore si ricorda i luoghi in cui ha vinto, cos\u00ec tutte le aree si riattivano e il soggetto ricomincia a giocare. Successivamente ci ha spiegato che, insieme ai suoi alunni, ha organizzato un progetto dal nome \u201cIl Tunnel del CRAVING\u201d: un piccolo corridoio dove c\u2019erano degli stimoli che provocavano nel giocatore, o in questo caso nell\u2019alunno, la voglia di rigiocare; ad esempio, in una stanza adiacente al corridoio, erano esposti dei computer, e questo faceva venire voglia all\u2019alunno di utilizzarlo, di solito per giocare. La stessa cosa accade quando un giocatore smette di giocare; ricomincia quasi subito perch\u00e9 in ogni via della citt\u00e0 c\u2019\u00e8 una sala scommesse, un casin\u00f2 o un bar con delle SLOT-MACHINE. \u00c8 ovvio quindi che prima o poi ricade nel gioco. Quest\u2019oggi ci sono nuovi approcci per lo studio della dipendenza: la realt\u00e0 virtuale. Ha sviluppato questa tecnica Andrew Bosworth, che ha anche svolto uno studio sul videogame \u201cFortnite\u201d e ha dichiarato che non crea dipendenza. Inoltre, il docente ci ha informato che in Fortnite la ricompensa non \u00e8 immediata. Questo fatto quindi induce all\u2019individuo la voglia di giocare. Un\u2019altra tecnica dell\u2019industria del gioco on-line, per agganciare molti ragazzi, \u00e8 quella di dare una somma di denaro per giocare. Questi piaceri non sono pi\u00f9 normali e questo pu\u00f2 danneggiare anche il fisico. In seguito ci ha ribadito anche che la scuola italiana \u00e8 libera da questo tipo di situazioni ed \u00e8 democratica. In seguito ha preso la parola la rappresentante di una classe, che ha esposto vari argomenti. Hanno svolto un sondaggio su tutti gli alunni della scuola. Hanno raccolto 230 risposte di alunni, soprattutto di ragazze, tra i 16 e i 18 anni. Il 43,5% delle persone ha giocato d\u2019azzardo, almeno una volta. Pochi studenti lo fanno quotidianamente perch\u00e9 la maggior parte lo fa settimanalmente o mensilmente; in ogni caso si gioca di pi\u00f9 il pomeriggio. I luoghi pi\u00f9 frequentati sono le tabaccherie e i centri scommesse.<br \/>\nI 2\/3 delle famiglie degli scolari non gioca. Gli amici degli studenti per\u00f2 giocano di pi\u00f9 delle famiglie. Ci ha ricordato per di pi\u00f9 che gli strumenti per scommettere pi\u00f9 utilizzati sono le scommesse sportive e i GRATTA&amp;VINCI. Poi ha preso la parola un fisico, Diego Rizzuto, che ci ha spiegato molte cose interessanti. In 10 anni di crisi il gioco \u00e8 molto aumentato, questo perch\u00e9 si sperava di vincere. Quest\u2019oggi 2milioni di famiglie sono fallite economicamente, anche a causa del gioco.<br \/>\nCi ha spiegato che l\u2019industria del gioco deve preparare anche i ragazzini al consumo di azzardo, ad esempio nelle sale giochi. Inoltre il bilancio dei giocatori scende in fretta. Successivamente ci ha raccontato \u201cla storia\u201d del famoso numero 1729 che \u00e8 comparso in FUTURAMA, nei SIMPSON e in altre serie televisive e film, ma \u00e8 comparso la prima volta nel film \u201cl\u2019uomo che vide l\u2019infinito\u201d, in cui 1729 era il numero del suo taxi. Ha poi mostrato che molti grafici sono sovrapponibili ad altri; ad esempio, pi\u00f9 formaggio si consuma negli Stati Uniti, pi\u00f9 persone muoiono aggrovigliate nelle lenzuola del letto. S\u00ec. Circa 700 persone sono morte aggrovigliate nelle lenzuola del proprio letto. Comunque questo fatto non \u00e8 ovviamente vero, voleva strapparci una risata, oltre a farci capire che i numeri dipendono da come li percepiamo. Un\u2019altra coincidenza divertente \u00e8 la seguente: pi\u00f9 film si registrano con Nicolas Cage, pi\u00f9 persone muoiono affogate in piscina. Hanno poi distribuito a ognuno di noi un biglietto fasullo di WinForLife, dove, in quello vero, si estraggono dieci numeri ogni ora. Abbiamo giocato i nostri numeri, dopo il fisico ha chiamato un nostro compagno di 3C ad estrarre i numeri; alla fine dell\u2019estrazione ha chiesto a chi aveva perso di alzarsi in piedi. Si sono alzati praticamente tutti, compresa me. Ai pochi vincitori il fisico ha detto che avevano vinto i 2,00 euro che costava il biglietto, cio\u00e8 niente, e abbiamo riso tutti. Ha spiegato, infatti, che tutti quelli che hanno perso, hanno avuto una sensazione utile ad acquistare un altro biglietto perch\u00e9 pensavamo di vincere. Un altro stratagemma del gioco \u00e8 che ogni cinque partite, bisogna che qualche giocatore vinca, pur con somme piccole, cos\u00ec tutti i giocatori, compreso il vincitore, vogliono giocare ancora. In seguito ha esposto un fatto del 13 marzo 2010. In quell\u2019anno la maggior parte di italiani aveva giocato molti numeri della prima decina. In quel giorno vennero estratti proprio i numeri dall\u2019 1 al 10 e i vincitori furono pi\u00f9 di 59; il montepremi venne cos\u00ec diviso per 59 persone. Esatto. Nei giochi di questo genere c\u2019\u00e8 scritta una clausola in cui si specifica che il montepremi viene diviso tra i vincitori. Successivamente ci ha esposto il grande caso di omicidio del 3 ottobre 1995. O. J. Simpson era accusato dell\u2019omicidio di sua moglie. L\u2019accusa affermava che la picchiava, e questo era un indizio di colpevolezza. Venne giudicato colpevole, ma ci fu un errore matematico elementare. Non bisognava considerare le violenze domestiche; infatti c\u2019era lo 0,04% di probabilit\u00e0 che fosse colpevole. In effetti bisognava considerare le donne picchiate e uccise, non quelle solamente picchiate.<br \/>\nDopodich\u00e8 ha mostrato alcune coincidenze, che sono possibili, ma probabilmente nessuno pu\u00f2 rifare:<br \/>\n-Il 24 luglio 2009 un giocatore di golf doveva mandare in buca la pallina al primo colpo; \u00e8 riuscito nell\u2019impresa facendola rimbalzare su quella dell\u2019avversario.<br \/>\n-Il 24 marzo 2001 un giocatore di baseball doveva lanciare la pallina. Poco distante da lui pass\u00f2 un piccione e la pallina lo colp\u00ec in pieno.<br \/>\nA quella notizia siamo dovuti tornare alla fermata dell\u2019autobus; il nostro era pieno cos\u00ec siamo dovuti salire su quello successivo. Abbiamo preso posto sul veicolo e, arrivati alla nostra fermata, siamo tornati a casa. \u00c8 stato un incontro interessante; la mia parte preferita \u00e8 stata quando abbiamo giocato tutti insieme al WinForLife per pi\u00f9 motivi: per prima cosa mi sono sentita in compagnia, mi sono divertita molto e, per ultimo motivo, ho capito come si sente un giocatore quando gioca, e l\u2019ho trovato un esperimento molto interessante. L\u2019unico aspetto negativo \u00e8 stato che, il primo professore, ha utilizzato vocaboli molto ricercati, di cui non conoscevo il significato; ora lo so e ho aggiunto queste parole nuove al mio vocabolario. \u00c8 stato comunque interessante: mi sono divertita, ho imparato molte cose nuove e me ne sono ricordata altre che mi ero dimenticata.<\/p>\n<p>Relazione di:<br \/>\nMicol Pisollato<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>IL GIOCO D\u2019AZZARDO Gioved\u00ec 13 settembre 2018, noi studenti delle classi IIIA, IIIC e IIIB ci siamo recati al Polo Didattico \u201cGiorgio Zanotto\u201d per partecipare a un convegno che riguardava il gioco d\u2019azzardo. La mattinata si \u00e8 svolta in questo modo: entrati in classe ci siamo sistemati e abbiamo aspettato la partenza del primo gruppo. 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